Every fight leaves a scar
Menedżerskie RPG o podziemnych walkach. Nie klikasz ciosów — budujesz zawodnika, rozdzielasz jego dobę na trening, pracę i sen, czytasz przeciwnika i wysyłasz go na ring przygotowanego albo nie. Walka rozstrzyga się bez ciebie. Liczy się to, co zrobiłeś przedtem.
FightScar jest grą o przygotowaniu. Wynik walki wylicza serwer na podstawie tego, kim twój zawodnik był w chwili zamknięcia karty — jego formy, obrażeń, wyuczonych technik, sprzętu i planu, który mu zostawiłeś. Nie ma refleksu, nie ma pauzy, nie ma powtórki.
Trening kosztuje formę. Praca daje gotówkę i też kosztuje formę. Sen ją odbudowuje. Nie zmieścisz wszystkiego — i to jest cała gra.
Obrażenia zapisują się osobno dla każdej partii ciała i nie znikają po walce. Zawodnik z rozbitym korpusem to inny zawodnik.
Obserwacja przeciwnika nie daje premii do obrażeń. Daje informację — i pewność, z jaką możesz na niej polegać.
Ten sam układ i to samo ziarno dają tę samą walkę. Raport pokazuje rundy, momenty przełomu i to, co je spowodowało.
Nie było wojny, po której dałoby się posprzątać. Nie było też dnia, w którym ktoś powiedział, że jest po wszystkim. Miasto po prostu przestało być naprawiane — najpierw windy, potem oświetlenie, w końcu umowy. Zostało uruchomione i tak zostało.
Wchodzisz tu od strony torów, bo tamtędy nikt nie sprawdza. Pierwsze, co widzisz, to że wszystko jeszcze działa: pompy chodzą, świetlówki się palą, ktoś odbiera towar o czwartej rano. Drugie — że nic z tego nie należy do nikogo, kogo dałoby się o coś zapytać.
Walki zaczęły się jako rozliczenie długu i nikt nie zauważył, kiedy stały się jedynym obiegiem pieniądza w dzielnicy. Nie ma federacji, nie ma pasów, nie ma sędziego, którego dałoby się przekupić, bo nie ma sędziego. Jest karta na wieczór, jest ktoś, kto stawia, i jest godzina, po której nie zmienisz już nic.
Twoje ciało to jedyny kapitał, jaki tu wniosłeś. Jest też jedynym, który zużywa się w trakcie liczenia.
Ilustracja wygenerowana przez AI
Zanim przyszedłeś, ktoś już tu był. NEXUS-0 nie jest gangiem i nie zbiera haraczu — to sieć ludzi, którzy zostali, kiedy reszta wyszła, i którzy od tamtej pory po prostu wygrywają.
Na ulicy nikt nie mówi „NEXUS”. Mówi się horda — bo tak to wygląda z dołu: kolejne ciała, coraz twardsze, zawsze gotowe na kartę. Wchodzisz na najniższym progu i pniesz się przez rangi.
Horda nie odradza się dlatego, że kogoś pokonałeś. Każdy, kto z niej wypadnie, wypada na stałe — i właśnie dlatego wyczyszczenie NEXUS-0 jest możliwe. Nikomu się jeszcze nie udało.
Bo ciało, z którym się urodziłeś, przegrywa z takim, za które ktoś zapłacił. Implanty kupuje się na raty i serwisuje w warsztatach bez paragonów. Projektowane ciała robiono kiedyś na zamówienie i nikt nie pomyślał, co się z nimi stanie, gdy zamawiający zniknie. Poskładani to ci, którym coś odjęto na tyle dawno, że przestali liczyć.
Każde z tych ciał ma inną cenę i inną granicę. To jest pierwszy wybór, jakiego tu dokonujesz — i jedyny, którego nie cofniesz do końca ery.
Jedna doba gry trwa dwie godziny realnego czasu, więc pełny obieg mieści się w jednym popołudniu.
Rozdziel 24 godziny między trening, pracę, sparing i odpoczynek. Każda decyzja ma cenę w formie.
Wybierz przeciwnika z siatki. Zbieraj obserwacje — od przeczucia po pewność.
Ustaw plan ofensywny i defensywny, dobierz sprzęt. O północy karta się zamyka.
Walka rozstrzyga się sama. Dostajesz wynik, raport, EXP i nowe blizny.
Sparing pokazuje, czego jeszcze nie umiesz. Obserwacja pokazuje, czego nie umie on. Sprzęt zużywa się i pęka. Plan ofensywny i defensywny zamykasz przed cutoffem — potem nie ruszysz już niczego.
Wybierasz raz, na całą erę. Pochodzenie zmienia startowe atrybuty, koszt ich rozwoju i tempo nauki — a to zmienia, kim ten zawodnik może się stać.
Portrety wygenerowane przez AI
Nic ci nie dołożono i nic nie zabrano. Wchodzisz na ring z tym, z czym się urodziłeś.
Stal wrośnięta w kość. Sprzęt bojowy serwisowany w warsztacie, który nie wystawia paragonów.
Zaprojektowany, nie poczęty. Ciało zoptymalizowane pod jeden cel — z całą kruchością takiej precyzji.
Poskładany z tego, co zostało. Nie pamiętasz pierwszego ciała i nauczyłeś się nie tęsknić.
Neuroimplant czyta cudzą technikę i zapisuje ją jako twoją. Cena jest w ramie, która nigdy nie była twoja.
Obrażenia zapisują się osobno dla każdej partii ciała i schodzą powoli. Zwycięstwo kupione rozbitym korpusem potrafi kosztować trzy kolejne dni.